塞爾達系列最好的三部,很少中國主機玩家玩過

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  這是一篇在你們閱讀《塞爾達傳說:荒野之息》評論文章前,應該預先閱讀的準備知識。如果你們沒有讀過這篇文章,或許意識不到荒野之息突破了這個偉大系列一個多麼歷史悠久的設計問題。

  如今,我們大家都知道,在遊戲設計史上,《塞爾達傳說》系列的崇高地位:不管順序怎麼排列,觀點如何變化,它的名字都無疑會位於最偉大的那幾個系列之中。

  塞爾達系列屬於那種完全無法跳過或者缺失的遊戲:如果沒有某幾代塞爾達,我們今天所玩到的很多遊戲都會完全不同。如果要給「為遊戲設計做出偉大貢獻和大胆突破」的塞爾達遊戲塑一座總統山風格的雕像,人們應該會挑選這樣四個遊戲刻在上面:

  發售於1986年,家用機上第一款成熟的動作RPG,為日後幾乎所有動作RPG開闢了道路的《塞爾達傳說》(Legend of Zelda,FC);

  發售於1991年,在2003年復刻到GBA的《塞爾達傳說:眾神的三角力量》(A Link to the Past,SFC),幾乎是公認的2D動作RPG的巔峰;

  發售於1996年,所有3D動作遊戲、RPG遊戲,甚至所有第三人稱3D遊戲的設計教父,不朽的《塞爾達傳說:時之笛》(Ocarina of Time,N64),歐美和日本的每個核心主機玩家幾乎都耳熟能詳,「有史以來所有遊戲中最偉大作品」的有力競爭者;

  以及最新的這款2017年的《塞爾達傳說:荒野之息》(Breath of the Wild,WiiU/Switch),它成功地超越了時之笛之後的幾乎所有塞爾達,並重新發掘了開放世界遊戲的可能性。

  (如果還要刻第五個,肯定會產生很多爭議。魔力假面、風之杖、黃昏公主都各有各的問題;而且,這幾款作品也已經有了不少中國玩家,不像前面三款有那麼大的落差。)

  幾乎所有人都承認,這四款遊戲都有幾乎不可動搖的地位,超越了他們的時代,以其大胆的設計令人驚嘆,為無數後續的遊戲設計師指引了方向。再後面的那些發售於掌機、NGC和Wii上的塞爾達後續作品,雖然也都是高分良作,但大多數人也會承認,它們可以看作對這幾款作品的致敬和複製嘗試,這些作品的歷史意義,都無法和上面這三款系列巔峰、開創時代的偉大作品相比。

  從某種意義上來說,所有頂部俯瞰視角的塞爾達都是在完善眾神的三角力量,而所有第三人稱追尾視角的塞爾達都是在完善時之笛——直到荒野之息的出現。

  嗯,我知道你們已經在無數關於塞爾達和關於荒野之息的文章裏面看到過類似的話了,可能還會在心裏給我默默蓋上一個「任飯」(狂熱任天堂愛好者)的標籤。

  所以,我接下來會無情地指出一些事實:塞爾達傳說系列的地位固然偉大,擁有無數設計亮點和大胆的設計創新,但它絕非一個完美的系列。至少有一件事情,這個系列從來沒有做到過——它從沒有徵服過中國。哪怕是荒野之息,我也懷疑它可能只是在直播站點上同大多數中國主機玩家照過面,並沒有多少主機玩家會真的購買並遊玩這個遊戲。

  具體一點來說,這個偉大的系列,一直都和主流中國主機玩家擦肩而過:絕大多數中國主機玩家,不僅沒有玩過這個系列中評價最高的三款作品,甚至可能沒有聽說過他們。我想,這是一個相當有說服力的證據,說明塞爾達系列中仍然潛伏著某個不明顯,但是不容忽視的問題。

  畢竟,在這三款遊戲的時代,中國市場還遠沒有像現在這樣和全球市場割裂。當時中國的主機玩家雖然在語言能力上和全球玩家有差距,但我們對「好遊戲」的判斷標準,其實和全世界玩家並沒有那麼大的距離。而各位塞爾達愛好者也不必著急上火:雖然大多數中國主機玩家都沒有玩過塞爾達,但這無損於這個系列偉大的歷史地位。

  那麼,我想探討的問題就是:塞爾達系列在世界遊戲界的歷史地位和中國玩家中的熟悉程度,為何相距如此之大?到底發生了什麼,讓這個偉大的系列同中國主機玩家擦肩而過?

  第一代塞爾達傳說的歷史地位和突破性毋庸置疑。作為歷史上第一款成熟的家用機動作RPG,塞爾達傳說的完成度和設計水平拿到今天也是完全令人驚異的:那可是1986年!

  這個遊戲已經擁有9個龐大的、經過仔細設計的地牢迷宮,多種多樣性能機制完全不同的武器和攻擊形式,數不清的隱藏要素(這個遊戲裡可能有數百個可以用炸彈炸開的牆壁和隱藏地點),以及以購買道具和心成長形式體現的RPG要素。整個遊戲是非線性的,很多關鍵道具都藏在解謎的道路上,需要經過反覆的探索才能獲得:炸開奇怪的地方,推動可疑的石塊,以特定順序消滅敵人……

  遊戲還擁有對FC遊戲來說罕見的很多機制,諸如防禦、迴旋鏢、炸彈等等。遊戲的關卡設計也是極盡花巧,甚至有時候你會覺得到了過分的程度:如果你去找個塞爾達初代的高手視頻來看,經常會有「這遊戲我是白玩了」的感受:這裏居然還有這樣一個隱藏房間?還有這樣的道路?

  如果把這個遊戲放在現在的Steam上,我們大概會毫不猶豫打上「開放世界(Open World)」這個20年後才誕生的標籤。(但我不建議各位去看速通或者TAS速通的視頻,很多時候這些視頻給人的體驗不是「這裏居然還有這樣的設計」,而是「這裏居然還有這樣的BUG」……)

  但初代塞爾達的問題也是異常明顯的:畫面風格抽象、玩法不明顯、流程非線性、難度高到難以忍受——哪怕放在大多數遊戲都很難的FC上,塞爾達初代的難度也高到對一般玩家來說難以接受的程度,而「難」這個設計問題幾乎會貫穿接下來的整個系列。如果你沒玩過初代塞爾達,可以找復刻版本來體驗一下,或者乾脆通過體驗幾乎嚴格遵循初代塞爾達設計樣式的以撒結合系列來體驗弱化版本的初代塞爾達難度。

  在初代塞爾達里,玩家大多數時間都要依靠四方向移動的操作、飛行性能極其有限的飛行道具和近戰距離極其短的劍來對抗每個場景中多如牛毛的敵人,由於場景的狹窄,對防禦操作的要求放在整個系列里也是登峰造極的。而設計師居然這樣還不滿足,遊戲還有一個難度更高的二周目——這在後面的塞爾達里也是非常罕見的設計,我玩過塞爾達中只有時之笛的復刻版本補充了一個裡·時之笛作為二周目(當然我自己是沒打,太難了)。

  大量的非線性流程和隱藏要素設計極其超越時代的同時,也導致遊戲的可理解性和易用性低到了一定境界。沒有攻略玩這個遊戲幾乎一定會卡關,從弓箭到銀箭的很多關鍵道具都放在非必經之路、甚至是非常隱蔽的推箱子機關後面,就算是日本玩家、美國玩家卡關初代塞爾達的也大有人在,何況不通語言的中國玩家——後來很多美國玩家發現,日版原文和美版翻譯不同,是他們卡關的主因……我完全可以理解為什麼包括我在內的中國玩家當年沒有發現這款超越時代的神作。對大多數中國玩家來講,初代塞爾達簡直對不起它的128KB容量以及存檔系統。

  中國全面進入FC時代大約是在1988年之後,當時大量「畫面火爆流暢」的捲軸式動作和射擊街機移植遊戲已經進入市場,令我們感到激動的是「老四強」、「高K強卡」,諸如《魂鬥羅》《赤色要塞》《沙羅曼蛇》這樣簡單易懂的作品。

  相比於這些遊戲,初代塞爾達傳說上手晦澀、畫面樸素,非線性元素和隱藏要素多導致包括盜版商、零售商在內的一般中國玩家根本搞不懂這個遊戲在玩什麼:為什麼要在一個個屏幕之間走來走去消滅敵人?為什麼我在迷宮裡循環來去就是找不到出口?為什麼敵人這麼厲害?

  而如果你具體到一個具體的關卡版面來看,這個遊戲的畫面簡直還不如坦克大戰:一個持劍的俯視角小人和一群攻擊犀利古怪的怪物在一個又一個格子畫面之間進行非常困難的戰鬥,對不通英日文的中國玩家來說確實沒有吸引力。在我記憶中,FC盜版商由於擔心沒有人買這個遊戲,甚至給它起了個「東方不敗傳說」之類的名字……好吧我也確實沒有買這個叫「東方不敗傳說」的蹭IP遊戲。

  我曾經買過一套出版於90年代初的FC攻略書籍,這套書的作者竟然非常用心地針對著FC遊戲列表上的所有遊戲打了自己的分數,很能代表當時中國FC玩家的偏好:在這個列表上,諸如魂鬥羅這樣移植的街機大作都是五星,采蘑菇(超級馬里奧)和那些24K射氣球的小遊戲一樣是三星,而勇者鬥惡龍1-4、最終幻想1-3和塞爾達傳說這樣需要大量文字閱讀和探索的遊戲則被作者毫不猶豫地打上了一星或者兩星:根本不值得買(哪怕是盜版),你們看到躲開就好了。

  而更晚些爆發的一批文字卡浪潮,給諸如霸王的大陸、七龍珠、重裝機兵、勇者鬥惡龍、最終幻想這些遊戲翻了案,塞爾達傳說不幸又與之擦肩而過:作為ARPG,塞爾達怎麼看都是個打怪的動作遊戲,怎麼能叫「文字卡」呢,我們文字卡的RPG、SLG玩家才不要玩!就這樣,塞爾達初代同多數中國FC玩家不幸擦肩而過。

  而我必須要指出,後來的塞爾達系列,其實並沒有從塞爾達初代中繼承多少設計模式。那些難到恐怖的戰鬥在後來的2D塞爾達中被摒棄,完全基於「隱藏」概念、需要玩家炸穿每一堵牆的設計也被後來精巧的「迷宮解謎」設計所代替。

  甚至就連任天堂自己,也並不確定初代塞爾達的設計模式到底好在哪裡:證據就是FC上接下來推出的塞爾達2代,那個遊戲結合了踩地雷、橫板動作和粗暴的經驗值升級,從手感到設計幾乎沒有可取之處,簡直從任何角度都應該被塞進黑歷史里……如今大多數塞爾達玩家甚至不認為這款塞爾達2屬於塞爾達系列,他們說完塞爾達初代,就要直接跳到三角力量啦。

  我貼兩張圖,讓你們感覺一下塞爾達2的黑歷史。老實說我也沒玩過,但塞爾達2可是差到噴神james專門做了一期節目啊。你能想像嗎!專噴垃圾老遊戲的噴神James,對一款塞爾達根紅苗正的正統續作——不是外傳——整整噴了15分鐘!

  幸好,在SFC時代推出的第一款塞爾達傳說完全洗清了這款「二代」的黑歷史,幾乎是一力將2D動作RPG這個類型的品質推到了極限。

  那就是1991年的《塞爾達傳說:眾神的三角力量》,或者說美版名的「A Link to the Past」——一個林克回到過去,這個雙關我就不解釋了,但我個人覺得比日版不知所謂的「眾神和三角」好得多。同樣,這也是款設計水平高到難以相信是1991年作品的遊戲。對於國內玩家來說,這款1991年的遊戲雖然陌生,但是2002年高清復刻到GBA的版本可以說是國內玩家也熟悉的一代名作。

  我們今天所見到的塞爾達系列基礎設定,幾乎都出自這款作品。不同於劇情抽象到「林克救塞爾達公主」的前兩代,從三角力量開始,塞爾達系列開始擁有了複雜的劇情:代表神力的三角力量、需要逐漸解開的大迷宮和賢者、以及從割草開始的循序漸進的「和世界互動」的複雜內容。弓箭和炸彈在初代塞爾達的基礎上變成了用途多變,和場景、謎題有多種互動的全能工具,新增的解謎道具諸如空瓶、冰杖、火杖等等也已經超過了一般RPG遊戲中「攻擊道具」的基本設置,變成了可以和各種謎題、場景道具互動的設計元素。

  而直到荒野之息為止,遊戲中都在沿用著從三角力量開始的基礎世界觀和基本設定,老玩家能在最新的塞爾達里里看到從「卡利卡特村」到「妖精之泉」的各種熟悉的名字。

  而光明與黑暗世界的切換也是三角力量最早提出的概念:你可以理解為類似惡魔城的「逆城」,或者時空穿梭遊戲同一個地點不同的狀態。這種將一個場景在不同關卡和背景設定下交替使用的技巧極大地滿足了玩家們對敘事的需求,同時還在極其有限的容量內達成了關卡復用性,令人難以相信是1991年就做出的設計,哪怕放到現在也很時髦啊!

  由於遊戲實在太好了,包括任天堂在內的所有人沒有人肯管它叫「塞爾達3」——那不就等於把塞爾達2代扶正了嗎?!所以,從眾神的三角力量往後,所有的塞爾達大家都默認以副標題進行稱呼,包括最喜歡給遊戲編代的我國遊戲媒體。在後續的塞爾達中,至少有一半的作品是沿著三角力量的設計路線展開的,設計師想盡辦法給林克增加了各種各樣充滿腦洞的能力和交互,裏面不乏令人印象非常深刻、影響後世的設計。

  這條設計路線上的塞爾達遊戲包括夢見島(GBC,1993)、神秘果實(GBC,2001)、縮小帽(GBA,2005)、三角力量2(3DS,2013)。這些遊戲並不像三角力量那樣有開創性和歷史意義,但大多數也是遠高於業界平均水準的優秀作品。在這些遊戲中,你能看到明顯的設計嘗試和變更,任天堂的塞爾達團隊在這些遊戲中積累了豐富的交互物品設計經驗與解謎設計經驗。

  到了最晚的三角力量2,其體驗曲線已經和荒野之息相當相似:林克的基礎解謎能力數量重新受到控制,玩家在遊戲前期就能掌握絕大多數的解謎道具,可以使用這些解謎道具挑戰越來越有趣的謎題和迷宮。

  那麼,中國玩家又是為了什麼同三角力量擦肩而過的呢?

  我不得不說,這又是一個歷史的玩笑:SFC在中國是一台處於下風的主機。在FC時代末期,中國主機玩家的選擇,也隨著遊戲審美產生了分化:喜歡火爆激烈的街機風格遊戲玩家幾乎全都去投靠了世嘉的MD(美版Genesis),而喜歡「文字卡」,也就是RPG、SLG的那些玩家才會選擇昂貴得多、而且幾乎全都是複雜文字遊戲的SFC(美版SNES)。

  這帶來的結果是,MD側的玩家更喜歡動作遊戲、動作RPG遊戲和格鬥遊戲,他們在ARPG類型上的經典選擇是光之繼承者和皇帝的財寶,這兩款遊戲在中國主機玩家圈內成為了一時的名作——雖然客觀來說,這兩款遊戲的設計水準都遠遠不如三角力量。

  而SFC側的玩家,他們最大的特點,首先是,有錢……如果你要玩SFC遊戲,最基礎的配置是SFC主機加上磁碟機,這讓你可以玩「廉價」的盜版,這大概需要3000元人民幣(天啊!1995年的3000元!你們有沒有體會到當時盜版玩家的土豪心情!);你也還可能要再買一台包括了SFC所有遊戲的光碟機,將總消費提高到5000元,這才讓你有機會體驗到三角力量這個遊戲——因為三角力量在中國真的不火,一般的SFC盜版磁碟遊戲拷貝商或者SFC包機廳老闆手裡可能都沒有這個遊戲……

  而這批先富起來的有錢人基本繼承了FC文字卡的審美,喜歡那些劇情複雜、場面宏大、容量高昂的RPG和SLG,他們的經典是最終幻想6、勇者鬥惡龍5、聖戰系譜和皇家騎士團2,對塞爾達這種打打殺殺又沒有多少刺激性的遊戲也提不起勁來。

  於是,看起來樸素、容量低、發售早的塞爾達三角力量,又一次和中國主機玩家的主流選擇擦肩而過,絕大多數玩過這個遊戲的國內玩家恐怕都是等到GBA復刻時代才玩到這款遊戲的(包括我在內,窮困的我當時並沒有錢購買SFC、磁碟機和光碟機)。?

  當然,從遊戲設計角度,我也要指出,雖然整體體驗比塞爾達初代好了不少,更是遠遠超出那垃圾一般的2代,但《塞爾達傳說:三角力量》仍然是一款上手困難、賣相不好、玩法不明顯、難度很高的遊戲。林克雖然有很多解謎道具,但他能使用的「戰鬥招數」應該說只有迴旋斬一種,這讓他的攻擊和移動相比其他同時代遊戲顯得有些不自然;只有四個方向的移動也略顯尷尬,讓戰鬥很多時候變成了尋找合適走位揮出迴旋斬的走位控制遊戲,無論是攻擊還是被攻擊相比於同時代其他遊戲都有點不太合理(另外一個有這種不合理感覺的,就是Wii上的天空之劍,迴旋斬真是個坑人的設計)。

  如果你不通日語或英語,遊戲的解謎也顯得十分困難:雖然沒有塞爾達初代那些「沒有攻略你就找不到的關鍵道具」那麼過分,但這個遊戲卡關也確實是家常便飯,很多謎題的解法和迷宮的隱藏結構比起初代也是相當晦澀的。每個玩過三角力量的玩家,大概都要忍不住推動地圖上的每一個格子……遊戲的設計完整而美麗,但卻並沒有找到將這美麗呈現給不太用心的玩家的方法。

  但三角力量仍然不是塞爾達系列中最優秀、最著名的遊戲——N64的時之笛才是。

  1998年發售的時之笛很可能是整個90年代、甚至整個遊戲設計史上最重要的作品之一。1997、1998年是兩個群星璀璨的年份,在這兩年中隨便拿出一款遊戲,就是對遊戲行業乃至後世產生巨大影響的傑作:最終幻想7、星際爭霸、半條命和反恐精英,博德之門和輻射……我們今天所說的「核心玩家群體」,在很大意義上就是被1997、1998年這兩個「大奇迹年」所塑造的。而即便在這兩年中,時之笛也無疑是最閃耀的那顆明星,它的意義和設計水平說得多麼高也不為過。

  如果說塞爾達初代和三角力量相比於同時代的其他同類型遊戲仍有缺點的話,時之笛相對於同時代的其他3D遊戲那確實沒有什麼好說的:它確實超過了同時代所有的其它3D遊戲。最終幻想7、生化危機、半條命這些遊戲固然是前所未有的傑作,但他們都沒有像時之笛這樣明確地指出「3D第三人稱遊戲應該怎麼製作」。

  你現在玩復刻的最終幻想7,會覺得裏面的視角切換非常奇怪;你現在玩復刻的生化危機,會覺得轉向加前進的「坦克式操作」根本無法理解;哪怕是007黃金眼,比起今天完善的FPS、TPS遊戲仍然顯得稚嫩粗糙。但即便是現在,你去玩在3DS上復刻的高清版時之笛,仍然會折服於這款遊戲的設計水平和實現技巧,它放在今天也仍不過時——這件事情本身,就足以說明這款遊戲的設計水平之高絕了。我在多年後玩模擬器,仍不覺得它過時,我相信你們如果去玩3DS復刻版本也會有這樣的感覺。

  時之笛提供了「鎖定」和「無鎖定」兩套操作模式,對整個3D動作遊戲設計提供了無比清晰的設計範例。時至今日,你仍然可以在黑暗之魂系列和神秘海域系列中,看到和當初時之笛採用的幾乎相同的設計方案。而關卡分為「幼兒林克」和「成年林克」兩套,同樣是異常出色的點睛之筆:童年的時之笛世界歡樂和善,成年後的海拉爾大地末世陰森,兩者的對比給玩家以異常的心理衝擊,我到現在都還記得成年後林克的世界給我帶來的恐怖記憶。遊戲的BOSS設計、解謎設計、甚至是支線任務的設計,乃至於日後復刻版本增加的里時之笛二周目難度,都充滿了設計亮點和想像力,給日後所有3D塞爾達遊戲奠定了基礎框架。

  從N64上第二款塞爾達《魔力假面》(Majora『s Mask,N64,2000)開始,後續所有的3D塞爾達都是在時之笛這個「3D動作+解謎」的框架上做補充和擴充,你可以將這些遊戲看做一個龐大系列的後續資料片:導入開放世界萌芽要素的風之杖(NGC,2002),重拾光暗世界劃分的黃昏公主(NGC/Wii,2006),試圖導入體感操作的天空之劍(Wii,2011),都可以看作時之笛系塞爾達的後繼者。

  這幾部後繼者遊戲幾乎都是它們平台上近乎完美、承擔著扛鼎地位的大作,相對三角力量系的遊戲更能彰顯任天堂最高的遊戲設計水平。但這些遊戲並沒有突破時之笛的偉大地位,它們提供了更複雜、更有創意的交互內容,可仍然停留在時之笛乃至三角力量所劃下的基礎設計之內。這些遊戲裡甚至有些作品的難度比時之笛更高、上手更困難,它們幾乎都沒能突破時之笛創下的傳奇銷量記錄。

  而時之笛之所以和中國玩家擦肩而過,則完完全全就是N64的責任。從後世的眼光來看,N64是一台非常詭異、設計思路完全錯誤的主機。它和PS、SS一個世代,但是堅定地要使用卡帶作為存儲裝置,完全無視了當時的主流技術。但是,N64是遊戲史上對遊戲設計意義最大的主機之一,它不僅找到了手柄正確的製作思路(雖然這款手柄本身非常一般,但從PS Dualshock往後,所有的手柄都遵循N64雙方向控制的設計路線,你們可以和SS或PS最早的手柄對比一下),而且還擁有三款不朽的名作:一款是踢開了3D大門的超級馬里奧64,一款是定義了手柄FPS/TPS遊戲設計標準的007黃金眼,最後一款就是發明了3D動作遊戲的《塞爾達傳說:時之笛》(Ocarina of Time)。如果我們現在重新回顧PS/SS/N64那一代主機,會驚訝地發現,N64才是那台歷史意義最大的主機,而非遊戲最多、銷量最好的PlayStation初代。

  然而,這麼多的大作和歷史意義,也抵不過Playstation低廉的售價和正確的市場方案:以當時的技術而言,卡帶實在是個貴得離譜的媒體。經歷過FC、MD、SFC這三代卡帶主機的玩家,一定都還記得當時那昂貴的遊戲售價,就算是盜版,一盤遊戲卡動輒也要兩三百元——那可是80年代末到90年代的兩三百元人民幣!頂一兩個月的工資了啊!正版遊戲更是在SFC和N64時代達到了絕對價格的巔峰:當時的SFC卡帶遊戲,標準價格幾乎都是9800日元、11800日元這種1萬日元上下的價格,部分遊戲甚至由於容量過大、加速晶元搭載、光榮製作等緣故會貴到14800日元水準的天價。而這個時代正好也是日元匯率的巔峰期,1995年日元對美元匯率竟一度摸高至1美元兌79.70日元的高點,14800日元摺合185美元或1535元人民幣,你可以想像這些遊戲卡在一般玩家看來到底會貴成什麼樣子。

  稍有些閱歷的老玩家,可能還記得當年遊戲機雜誌上各類「原版盤」、「原版卡」的銷售廣告,只要是卡,動輒600、800元都不在話下。到了1998年的N64時之笛,隨著技術進步,卡帶成本價格略有下降,但也仍然是含稅8800日元這樣逼近一萬日元的數字。作為對比,當時其他主機上的遊戲光碟,通常會定價為5800日元……這絕非可以忽略的價格差距。N64成為了任天堂首部在家用主機戰爭中落敗的機器,而且從此之後他們就再也沒有贏過。(窮困的我是多年後在模擬器上玩的時之笛,當年的我並沒有錢購買昂貴的N64……這句附註看起來好眼熟啊)

  關於時之笛,還有一個小花絮可以講一下:它或許是歷史上第一款有官方中文版的主流主機遊戲。在神遊機公司代理N64並進行本地化的時候,將這款神作一起引入了中國,並做了徹底的漢化。遺憾的是,此時已經是2005年了,N64時代的戰爭也早已結束,中國市場的主機玩家們也早已紛紛投入到了PS2這些下一世代主機的懷抱,這款「上個世代的神作」在市場上連片小水花都沒有打出就消失了。然而,這並不代表這些中文版沒有意義:在塞爾達系列速通(Zelda Speed Run)網站上,仍然有些高手不惜代價購入了這些神遊版本的時之笛,並將它們用於自己的攻關之中。原因是,中文版的對話比較精簡,如果你使用中文版,有可能將整體通關速度再拉快那麼個幾秒……

  塞爾達一直就是那個有一些孤高的系列,就像一名在華山頂峰佇劍而立的劍俠:遊戲有無與倫比的關卡設計,但一直賣相不太好,也不怎麼在乎非系列玩家的遊戲體驗。遊戲的難度一直維持在一個相當高的水平線上,我幾乎無法說出有哪一代塞爾達明顯比其它簡單(但我倒是知道有哪幾代明顯比其它塞爾達難)。任天堂的設計師們也不在意非系列用戶們的體驗、賣相或者上手性,幾乎每代塞爾達要無攻略通關都需要相當的「悟性」,遊戲中遍布著不那麼明顯的玩法、沒有指引的重要內容或者會卡關的設計難點。對從來沒有玩過任何一款塞爾達系列的人來說,你幾乎很難用簡單的形式給他們概括塞爾達,這個關卡設計到達巔峰的系列,它的遊戲樂趣到底何在,或許只能用「這就是真正的冒險」這種一般人都聽不懂的話來描述這個系列。

  而且,再往後的塞爾達系列遊戲,我就不會用「和中國玩家擦肩而過的名作」來形容了。從風之杖開始的塞爾達,在中國玩家、外國玩家中的評價都趨於一致:這些遊戲是不容錯過的傑作,但並沒有好到值得專門買一台主機,大多數新的主機玩家其實也並沒有玩過他們。

  至於那些最近期的塞爾達,不管是2011年的天空之劍,還是2013年的三角力量2,其實都是相當一段時間以前的遊戲了。對於PS3世代的玩家來說,「塞爾達傳說」這個名字,似乎已經和「馬里奧」一樣,透著一股有些陳腐的氣息,要說是3A大作都有些勉強。

  而這兩款遊戲,哪怕在它們發售的當時,也不再是那種無人爭議的神作:它們確實是很好的遊戲,也是很好的塞爾達,但對大多數非任天堂用戶來說,也就僅此而已。這個系列的銷量巔峰始終是時之笛加上復刻版本的1200萬套,後面的風之杖、黃昏公主、天空之劍呈現出逐漸走低的態勢。

  甚至放在塞爾達系列內部,天空之劍和三角力量2,都談不上是超出同儕的傑作,幾乎沒人會說天空之劍好過時之笛,也幾乎沒人會說三角力量2比1更好。在我的記憶中,中國玩家連繫列最好的時之笛、三角力量都沒有接受,就更不要說接受這些不如系列巔峰的作品了。我甚至都不需要為這些遊戲沒有被中國玩家追捧去尋找理由:它們第一眼賣相看起來就是不夠好,而且還出在不那麼重要的主機上,雖然是不錯的塞爾達,但那又怎麼樣呢?這些塞爾達已經不再能夠領袖業界了呀。

  然後,2017年,是荒野之息,以及Switch。它徹底了顛覆我上面所說的關於塞爾達系列的一切,但它同時無疑也是一款最好的塞爾達。它值得你去買一部主機。

  來源:觸樂